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让元素服务于目的 据说多半失败的专案就死在了这里

2024-12-18 科技 0

让元素服务于目的 据说多半失败的专案就死在了这里

文/彗星尘

这篇文章主要讨论一下组成游戏的各种元素。

构成游戏的元素

我觉得如果是从第一篇读过来的朋友可能已经猜到我要做什么了——是的,先分类。关于游戏设计,有很多种分类方法,个人觉得比较方便理解的可以这样分:表现力故事性规则数值技术;这些对于玩家而言,越来越难看到。

我们来一个一个讨论。

表现力:很多人可能第一反应是“啊,就是美术效果嘛。”

是的,美术效果是最大的表现力,但并不是全部;一个游戏的表现形式会包括所有可能让玩家感受到的元素——视觉、听觉、触觉(目前主要是各种外设的震动),如果以后硬件允许的话,我相信一定还会加上嗅觉和味觉。

故事性:这是游戏中每个事件展开的顺序,它可能是线性的,也有可能是网状的,甚至可能是随机的;在一个策划团队里,通常会由剧情策划来设计整个游戏的故事脉络,然后结合“表现力”的各种做法将其最大限度地凸显出来。

规则:规则描述了玩家怎样才能实现游戏内的目标,当他们做不同的行为时会发生什么等等,如同我们前面所说,规则是游戏成为“游戏”的一个重要因素,关于“规则”的设计我们以后的文章里会更详细地讨论。

数值:数值本质上是量化玩家感受的一个方式,虽然我本身是数值策划出身并且很愿意好好谈谈一些心得体会,但这个系列目的并不是讨论数值问题,我会在其他系列的文章中(比如《数值碎碎念》这种随笔,或者以后有时间系统地谈一下数值设计)而非这个系列讨论技巧性的问题。

技术:技术是上述所有要素的基石,所有设计都需要技术来展现,我也会在后面的文章中讨论如何为游戏选择合适的技术。

那么,这样划分之后,我们在设计需要考虑的问题就变成了:我的游戏是如何使用这些元素的?我的游戏能不能增强某一种元素获得提升?这些元素是否和谐,并且作用于同一个目标?哪一种元素让人产生了快乐的体验?哪一种元素让玩家在体验中分心了?怎么改变其中的某一种元素来提升游戏体验?

诸如此类的问题,会贯穿整个游戏的制作周期——我甚至会觉得,主策划的主要工作内容之一就是正确地回答上述问题。我们以后也会对这些元素进行更详细地探讨,不过下面的内容,我打算先讨论一下这些如何协调这些元素。

元素服务于目的

无论是独立游戏还是商业化游戏,其本身一定有一个主要目的,或者叫主题或是提供新奇的体验,或是讲述一个故事,或是表达某种感悟,或是回忆某种情怀,或是提供一个发泄的平台,或是填补人类与生俱来的社交需求。看到这里可能会有人说:你说了那么多,国产游戏最终难道不是为了赚钱?这里我承认:是的,任何商业活动都不可能不考虑利润(无论国内外,绝大多数公司雇佣一整个可能达到数百人的团队来做一款游戏,肯定不是为了情怀或者慈善目的),但是如果以“赚钱”本身为目的,那么游戏里就应该只有一个功能叫做“购买”或者“充值”,其他的任何设计——包括战斗、人物、公会、怪物等等都是冗余的;我个人更倾向于把玩家在游戏中的消费行为看作是对于开发团队的鼓励——我是因为喜欢这个游戏的主题,所以愿意用货真价实的现实货币来支援你。(说到这里,我想再次强调一下从第一篇就开始说的观点:要发自内心地理解并尊重你的玩家;我们都是一样的凡人,而且玩家中还不乏各个行业的佼佼者,作为策划没有能力也没有任何资格去“教”玩家什么东西,最多只能是把自己想要表达的东西“传达”给玩家,如果玩家能“感受”到,那就算成功了。说得玄学一点,我们对待玩家的态度,会在不经意间从各个设计的细节中体现出来,进而被玩家感知到。)

回到正题,只要确定了一个核心目的,之后的所有设计就必然会围绕这个核心目的来做,而且每个设计之间也是互相强化的;在实际游戏设计中,这个目的往往在立项阶段会由制作人根据团队擅长的方向来确定,并且确保整个团队对于目的的理解是统一的;其实无论对制作人还是对团队内的其他人而言,需要统一的就是两个问题:

1、我们游戏的核心目的是什么;

2、我们能用到什么办法来达到或者强化这个核心目的

这其实是一件说起来容易做起来难的事情——事实上如果有兴趣总结一下国内大小团队的失败历史,可能会发现有一半的失败是因为对这两个问题(尤其是第一个问题)的处理上出现了问题

这里我们可能需要拿一个例子来说,就用前段时间很流行的《贪玩XX》来举例吧,这可能也是很多初入行或未入行的朋友所诟病的一个游戏,然而以个人感觉来看,这个团队的能力非常强(纯粹个人感觉,这里我并不想争论)。这个游戏的核心目的是什么呢?说起来其实很简单,它的核心目的很明显是想让一些人回忆起青春时的一些感觉,说白了就是“情怀”——弥补当年的一些缺憾,同时回忆起以前的一些快乐。

那么我们看它围绕这个目的做了什么:

表现力上:它让美术、音乐尽量地去还原早年的感觉,对资源加以优化,当年的表现很大一部分是受了技术限制,当然优化的结果可能也会有人觉得不尽如人意,然而除了预算问题以外,很可能还有一个原因是:做太多了就无法重现整个感觉;我们换一个角度看,即使大受期待的《星际争霸重置版》,如果没玩过早年的《星际争霸》,仅就从目前流出的截图来看,单独看表现力恐怕也比不上《星际争霸II》(这里可能会有人争论一些美术设计上的问题)——但是经典之所以被人视作经典,并不是因为N年之后没有能做到更好的,而是因为一旦做出了过多的改变,它与记忆中的“经典”就联络不上了。

《星际争霸》

《星际争霸II》

故事性上:在已有故事的“骨架”上自由发挥,丰富了世界观。原本的游戏也并非以故事性见长,所以这个维度上做得并不太多,只能说中规中矩了。

规则和数值上:这个改动做了很多,除了一些经典玩法以外,又新增了一些玩法,并且让以前极难获得的物品变得相对容易一些——“弥补缺憾”是设计目的之一,同时又没有改变原本“回忆”的目的。

甚至在宣传上,运营团队也在围绕这个目的做:看看请的代言明星——我并不是说他们现在不红了,而是他们最当红的时候恰恰也是那个年代。

这正是我认为这个团队的厉害之处——确立目标后,团队能调动的所有资源,以及团队内的所有人都在往同一个方向努力,而且从结果上来看是非常统一的。

我们抛开这个团队继续说,在实际的游戏开发过程中,人数较多的团队往往不可避免地会存在一些沟通效率的问题,所以执行起来很容易跑偏;而策划作为游戏内每一个需求的发起者和验收者,往往要对游戏最终呈现的内容负主要责任——俗称的“背锅者”。当有错误发生时,可能会有很多人认为“这不是我的错”,可能确实是这样——然而我个人的习惯还是“锅”来了,先不要忙于推卸责任;在设计之初、验收时、出现错误时这三个时间节点,应该先问自己这样的问题:游戏的核心目的是什么?我所负责的这个功能的目的是什么?我的功能与核心目的的关联是什么?我已经采用了所有可能的方法来达到目的吗?

随着工作经验的提升,我们会发现,我们可以越来越早地回答这些问题,并且越来越接近这些问题的真正答案——换言之,新人有可能会出现做完才发现目的不对的情况,一般的团队为了避免这个情况出现,往往会采用“老带新”的方法——让经验丰富的成员严格审查新人做的东西,在这个制度之下,我个人不倾向于苛责新人,当然严格要求是必须的,但是如果新人犯了错误的话,往往让经验丰富的成员做一遍,让新人知道标准做法和最终效果能做到什么样就可以了。不过,对于已经走出了“新手期”的朋友,我们往往会有更高的期待,这时我们考虑的问题就会变成这样:我的游戏里,能感受到哪些特殊的或者出色的元素?当我把我的游戏描述给目标群体的时候,哪些点会让他们有兴奋的感觉?如果我的游戏没有软件硬件上的限制,我可能会把它变成什么样?我对这个游戏的方向有什么样的感觉?是什么东西让我有了这样的感觉?

当然,这些问题可能比较形而上,过早地思考未必是件好事;我们还是回到最初的观点:游戏往往有一个根本目的,可能玩家自己未必注意到(事实上大多数玩家只知道自己喜欢某个游戏,但不知道为什么喜欢),这个“根本目的”会让你把精力集中在对玩家有意义的事情上。

在实际设计的时候,每个人可能会有很多不同的方法来实现目的,并不唯一;我觉得接下来可以聊一聊游戏设计过程中的一些其他方面了。

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