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用电影的角度讲讲战神的一镜到底厉害在哪

2024-12-13 科技 0

用电影的角度讲讲《战神》的一镜到底厉害在哪

前言 今天讨论的是著名游戏《战神4》的一镜到底技术。首先是科普向的知识,不少帖子在开始之前都会科普一下要讲述的核心是什么,我想关于“一镜到底”这个词核心内容当然是镜头了,除了《战神4》其他游戏都不用这个呈现方法因为实在是太难了,制作组使用一镜到底的目的是什么?制作的难点在哪里?他们是如何解决的?由此的所得的所失是什么?

《战神4》制作组面临不少困难

镜头的起源在1895年,卢米埃尔兄弟发明了电影(当然这也不绝对也有人认为生发明了电影)在法国的一个小屋子里卢米埃尔兄弟放映了《火车进站》《水浇园丁》等等最早的电影,它们都很短,只由一个长几秒到几十秒的镜头构成。随后出现了多个镜头构成的电影讲述一个稍长的故事,而镜头与镜头之间的拼接则被称为“蒙太奇”,后来分化出了多个种类的镜头多个种类的拼接方式归类多个种类的蒙太奇,都是老生常谈了不多说。

我们知道,镜头是随着电影发明而来,而从电影发明到现在的一百多年里面,镜头这个概念早已经已经不限于电影或电视剧,凡是有画面的都或多或少的寻求一种镜头的感觉,我们看到的漫画分镜和游戏画面也是如此,比如《神秘海域4》中的这一场景使用的就是经典的环绕镜头.

《神秘海域4》鸟瞰点

各大第一人称视角游戏都能归类到主观镜头中,人们常说的“电影公司暴雪”也是因为游戏cg不止做得精细还电影感十足(暴雪最近不太平原谅我蹭热度)。他们幕后必然有着庞大的工作团队在指令码阶段就下足功夫最终呈现给玩家精彩的成果。《战神4》与《刺客信条》有着近乎相同的视角,相似的操作方式,而区别就在于《战神4》全程使用了一种非常吃力而不一定讨好的方法,那就是“一镜到底”,《战神4》宣称游戏全程没有镜头切换,玩家将由一个摄像机视角点体验全部流程。

被击飞时镜头跟随

关于一镜到底

一镜到底其实我们都常见了,一部分电影里面大部分纪录片里面都可以看到长镜头,一般来说一个不间断的拍摄画面超过二十秒就可以算作长镜头,时长没有上限,现在也也有不少电影全篇使用长镜头的拍摄手法,比如《硬核亨利》使用第一人称一镜到底的方式拍摄,日本电影《摄影机不要停》使用了单个摄影机以“伪纪录片”的形式拍摄,国产电影《地球最后的夜晚》却遭受了一些批评,有人说“如果只是镜头越长就能提高水准的话我家门口的监视器都能拿奥斯卡了”。我想说明的是长镜头或一镜到底的运用很难,不论是拍电影还是做游戏,而最后不一定能获得想要的效果

其实右下角有跳过动画键

对于游戏的难处 获得了什么样的效果

关于技术方面,一镜到底放在游戏里,说难也不难,如果是个恐怖游戏地图只有一个庄园大小也可以做出一镜到底的几十个小时流程。可对于《战神4》来说真的太难了!因为我们知道游戏的内容是需要载入的,而《战神4》的地图是分块儿的,所以《战神4》的制作人员想了一个比较好的方法,就是先从一个大的地图走进一个狭小的空间,再从小空间走进另一个大空间。那种感觉类似于刺客信条在快速移动时主角进入自由活动的虚拟空间。

其实在这里我想到的是其实游戏中运用一镜到底的说法并不是那么的清晰,《无人深空》也是个贴近一镜到底的游戏,在地图跨越上是使用长时间飞行来消除玩家对载入过程的感知的。

无人深空的脉冲

但《无人深空》毕竟不是一个格斗游戏,《战神4》在格斗时有着剧情的穿插,想要全程使用一个摄像机视角难度还在于格斗之中摄影机的位置变化,《战神4》在这一点上是很聪明的,在体验过程中我们可以清楚的感觉到,在正常操控主角时我的镜头是平滑的,和《虐杀原形》《刺客信条》《暗黑血统》之类游戏并无不同,但是在类似于触发boss第二条血的或者从正常移动过渡到剧情动画时,镜头有一个从稳定渐变到摇晃的过程,摇晃镜头的同时就从操控进入了强制性镜头移动,而晃动则是仿手摇摄像机拍摄(也许是真人上演动作捕捉我不知道但是感觉从游戏操作中过度到真人扮演的cg想要平滑难度很高)

在操控与非操控间切换流畅

手持镜头跑动 增强真实感

这就是制作组想要的感觉了,本身使用一镜到底最显著的效果就是让玩家更加贴近游戏内的角色,更深入的去理解角色的感情,而手摇式也是如此,作为电影常用手法,他能创造一种真实感,让观众产生仿佛亲眼所见真正面对的感觉,另一方面也是让观众能体会到人物内心的情感,这一点在一镜到底的《战神4》中主要体现在了cg中二人生活点滴的手摇镜头中,比如猎鹿的cg。

真实拍摄的略微的摇晃感

这种体验能让玩家真切的感觉到自己是个参与者而不是观察者,指令码阶段时在镜头方面的选择是很重要的,《战神4》做到了在体验时玩家会说“我”怎么样而不是“这主角”怎么样就是一大成功之处。

一镜到底造成的遗憾

相信大多数人都会感觉得到,《战神4》使用一镜到底之后并不是一个完美的游戏,IGN上很高的分数应当有一部分是技术加分了。现在我们拿电影举例,在《硬核亨利》电影版中,观众随着主角的第一视角观看了整部电影,除了主角被打昏时有镜头分割之外,整部电影就是一个一镜到底,而观众们所体验到的是两点:

1. 看了多长时间电影就是过了多久剧情,第一人称视角经历10分钟就是10分钟 经历一小时就是一小时,这就把整个剧情限制在一个不能过于长的时间范围,而且故事必须是线性的,不能玩像诺兰的《敦刻尔克》那样的时间花样让观众产生更好的戏剧体验。

2. 必须是单线剧情,其他次要人物的一切都要服务于主角的故事,主角的视角要扛起所有次要人物的刻画工作,这又给了故事进一步的限制,同时还提高了故事的要求。

双主角使用一个镜头展现

这两点放在游戏和电影都适用,这是《战神4》在追求一镜到底时所面临的问题,即使目前看来《战神4》解决的不错,剧情完全过关,但相比没有这些限制的剧情还是显得有些平淡,目前来看不论电影还是游戏,有时间跨度、多线型创作和优秀镜头切换的作品还是更让人喜爱。

我们要感谢《战神4》辛勤付出的工作人员,游戏中大部分镜头都是真实摄像机拍摄,一镜到底并非矫揉造作而是真材实料。

这是个没用的结束语

感谢大家,我又来给你们胡扯一通了,也是因为这个世界上大部分的评论性文章就是胡扯,但以前胡扯是在自己擅长的领域胡扯,就算有的地方说的不对大部分看不出来,就算看出来了也没太多人计较;但这一次我就很惶恐,因为这是在大伙儿擅长而我不怎么擅长的领域胡扯,首先感谢你们来听我胡扯,如果亲爱的你们看出来我胡扯那是正常的请大家帮忙指正,如果亲爱的你们没看出来我胡扯那看来咱们以后要共同进步……

文/玩加电竞-可乐

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